flowchart LR
U["Um endereco unico"] --> S{"O que este<br/>aparelho declara?"}
S -->|"nenhuma sessao"| D["Janela no desktop:<br/>camera em orbita,<br/>ponteiro do cursor"]
S -->|"sessao imersiva"| V["Visor:<br/>escala real,<br/>raio do controle"]
S -->|"sessao sobre o real"| A["Camera:<br/>objeto pousado<br/>na superficie fisica"]
D --> M["A mesma logica<br/>de montagem"]
V --> M
A --> M
Projeto Integrador
Um ambiente que três aparelhos diferentes abrem pelo mesmo endereço
Aqui se constrói um mesmo ambiente que sobrevive a três formas incompatíveis de ser olhado.
Quantas vezes um objeto tridimensional precisa ser programado para existir numa janela, dentro de um visor e pousado sobre uma mesa real? A resposta intuitiva é três. A resposta que este percurso persegue é uma.
O projeto que acompanha esta obra é um ambiente interativo servido em três regimes pelo mesmo endereço. Quem o abre no computador vê uma cena numa janela, girada pelo cursor. Quem o abre num visor entra nela em escala real. Quem o abre no celular a vê apoiada sobre uma superfície do próprio cômodo.
O domínio é escolha de quem constrói. Uma oficina de montagem, um laboratório de instrumentos, um jogo de encaixe, uma maquete arquitetônica: qualquer cena em que objetos sejam selecionados, movidos, orientados e posicionados serve. O que não é escolha é a estrutura por baixo dela.
A economia que sustenta o percurso. Existe uma camada que traduz cursor, controle rastreado e toque numa mesma noção de apontar. A lógica que decide o que foi selecionado, o que está sendo segurado e onde a peça encaixou não sabe qual dos três está em uso. É essa economia que torna os três regimes comparáveis, em vez de justapostos.
Construir isso enquanto se lê tem um efeito que a leitura sozinha não produz. Cada capítulo enuncia uma restrição — o orçamento de quadro, a escala corporal, o conforto, a estabilidade do registro — e o ambiente próprio de quem lê é onde essa restrição vira número. O capítulo diz que quadros perdidos causam mal-estar; o visor de quem construiu é que diz quantos.
A obra traz, em paralelo, uma implementação de referência completa. Ela é o exemplo resolvido: está ali para ser estudada, comparada e contestada, nunca copiada. Divergir dela é legítimo — desde que quem divergiu saiba dizer por quê.
O apoio dessa referência diminui de propósito ao longo da leitura. Nos primeiros capítulos ela mostra a estrutura quase inteira, e o que se pede é reproduzir com variação. Nos últimos ela mostra o critério, e o desenho fica por conta de quem constrói.
Esse desvanecimento tem um nome antigo e uma razão prática. Estrutura demais no início sobrecarrega; estrutura demais no fim mantém dependente. O ponto de equilíbrio é aquele em que a próxima camada ainda assusta um pouco e mesmo assim sai.
Construir junto muda o que se lê. Um capítulo lido antes de existir código é informação. O mesmo capítulo lido com o ambiente aberto ao lado vira diagnóstico: a frase que parecia genérica passa a explicar exatamente o comportamento estranho da tela. Ler e construir em paralelo é o método, não uma sugestão de ritmo.
Onde este ambiente roda, e por que isso restringe o projeto
A plataforma não é detalhe de configuração: ela decide o que a cena pode custar e quem consegue abri-la.
O ambiente vive no navegador, sobre a interface de realidade estendida que ele expõe. Três classes de aparelho o alcançam: o computador comum, o visor autônomo pelo navegador embarcado e o celular com câmera. Nada é instalado, nada é empacotado para uma loja, nada exige cabo.
Isso tem um preço, e ele aparece cedo. A interface de sessão imersiva só existe em contexto seguro, o que significa endereço servido sob conexão cifrada. Um ambiente perfeito, aberto por um endereço comum, simplesmente não entra em sessão — e a mensagem de erro raramente diz isso com clareza.
Um aparelho está fora, e é melhor saber antes. O navegador de um dos sistemas móveis mais difundidos não implementa a interface de realidade estendida. Quem depender dele para o regime imersivo descobrirá isso na pior hora possível. O caminho por marcador impresso existe justamente para que nenhum aparelho fique sem nada para mostrar.
A máquina prevista é modesta de propósito: processamento gráfico integrado, sem placa dedicada. Essa modéstia é o que dá sentido ao orçamento de cena. Contar triângulos e chamadas de desenho só vira competência quando existe um teto real a respeitar.
O regime em janela é o caso base. Roda em qualquer máquina, sem equipamento algum, e é para onde tudo o mais degrada quando o aparelho não oferece melhor.
O regime imersivo é onde a escala aparece. A mesma cena que parecia correta na tela revela, no visor, que a bancada está na altura do peito e as peças têm o tamanho de um armário.
O regime sobre o real é onde o registro é cobrado. Um objeto apoiado numa mesa física precisa continuar ali quando quem observa anda em volta.
Duas escolhas de ferramenta ficam de fora, e as duas por decisão de conteúdo. Motores de jogo completos resolvem sozinhos quase tudo o que este percurso ensina a resolver. Bibliotecas auxiliares de alto nível entregam agarre e deslocamento prontos, e o que elas entregam pronto é justamente o assunto.
A abstração de apontar não pode vir de fora. Se a camada que unifica cursor, controle e toque chega pronta numa dependência, o projeto perde o único trecho em que os três regimes se encontram. Usar a biblioteca é razoável em produção; aqui ela apaga o que se estava construindo.
O que continua legítimo é a biblioteca de renderização e o carregador de formato de troca. A fronteira é simples de enunciar: o que desenha triângulos e lê arquivos pode vir pronto, o que decide o que o usuário está fazendo, não.
Há ainda um emulador de navegador que simula a entrada em sessão e a geometria da cena. Ele resolve o ciclo de sessão e não resolve mais nada. Conforto, escala corporal e registro contra superfície física exigem o aparelho — usar o emulador como prova desses três é engano documentado.
O que cada etapa do percurso acrescenta ao artefato
Nenhuma etapa produz um exemplo descartável: cada uma deixa o mesmo ambiente um pouco mais capaz do que estava.
O artefato é um só, do começo ao fim. Isso tem uma consequência incômoda e útil: uma lacuna deixada para trás reaparece adiante, em vez de sumir. A camada de entrada mal desenhada na parte sete cobra o preço na parte dez, quando o regime imersivo vira um segundo programa em vez de um segundo caminho de entrada.
flowchart TD
subgraph AR1["Saber onde a maquina esta"]
E1["Contínuo entre<br/>sintetico e real"] --> E2["Dispositivos e<br/>graus de liberdade"]
end
subgraph AR2["Construir o ambiente e pagar por ele"]
E3["Grafo de cena"] --> E4["Modelagem"] --> E5["Ativos e orcamento"] --> E6["Regime nao imersivo<br/>entregue"]
end
subgraph AR3["Interacao como camada"]
E7["Ponteiro e selecao"] --> E8["Agarre e encaixe"] --> E9["Ciclo de sessao"]
end
subgraph AR4["O mundo ganha corpo"]
E10["Presenca, escala<br/>e conforto"] --> E11["Locomocao"]
end
subgraph AR5["Do sintetico ao fisico"]
E12["Registro e ancoragem"] --> E13["Marcador e<br/>degradacao"] --> E14["Integracao"]
end
AR1 --> AR2 --> AR3 --> AR4 --> AR5
Todas as etapas adiante têm trabalho de construção. Nenhuma é puramente expositiva — nem a mais conceitual, que se resolve num artefato executável.
O contínuo entre o sintético e o real
O ambiente ainda não existe, e já há o que decidir. Esta etapa fixa o vocabulário do projeto por escrito: o que o ambiente vai substituir, o que vai sobrepor, contra o que vai se registrar.
O que fica pronto é a definição do domínio da cena, com a distinção declarada entre o que será visto num mundo próprio e o que será depositado sobre o mundo de quem observa. Essa distinção precisa sobreviver ao projeto inteiro como comportamento observável, não como rótulo.
Dispositivos, rastreamento e graus de liberdade
A primeira coisa executável do projeto não desenha nada. É a sonda que pergunta ao aparelho o que ele oferece — sessões suportadas, recursos opcionais, fontes de entrada, graus de liberdade — e escreve a resposta em algum lugar visível.
A etapa está concluída quando o mesmo endereço, aberto em três aparelhos distintos, produz três relatórios distintos. É o momento em que “dispositivos” deixa de ser tópico narrado e vira tópico observável.
Grafo de cena e laço de renderização
Aqui nasce a estrutura que sustenta todo o resto. A cena vira árvore de objetos com transformação própria, e o laço que a desenha passa a rodar contra um relógio, não contra a velocidade da máquina.
O que fica pronto é a cena mínima girando, com a hierarquia usada de verdade: mudar um objeto de pai precisa reposicioná-lo sem que ninguém recalcule nada à mão. Essa operação é a que sustenta pegar, encaixar e soltar mais adiante.
Técnicas de modelagem de ambientes virtuais
A cena ganha os objetos que a compõem, construídos por código ou trazidos de fora e ajustados. Escala, orientação e composição são decisão de quem constrói, e é essa decisão que a etapa registra.
Uma separação passa a existir aqui e não desaparece mais: a forma que se vê e o volume contra o qual se colide raramente são o mesmo objeto. Quem descobre isso tarde passa a depurar colisões que acontecem no lugar errado.
Ativos, formatos de troca e orçamento de cena
Uma cena com quatrocentos parafusos pode custar quatrocentas chamadas de desenho ou uma só. Esta etapa é onde essa diferença deixa de ser teoria.
O que fica pronto é a cena completa, com os objetos repetidos tratados como repetição, com nível de detalhe onde ele compensa, e com o custo medido em número — triângulos e chamadas contados, não estimados. O teto é o da máquina mais modesta prevista.
Realidade virtual não imersiva
O regime mais fácil de subestimar fecha aqui, e fecha entregue. Câmera em órbita controlada pelo cursor, cena completa, tudo funcionando sem equipamento algum.
A etapa está concluída quando o ambiente é utilizável por quem não tem nada além de um navegador. Também está concluída quando quem construiu sabe enunciar o que falta ali: não há escala corporal, não há alcance de braço, e a profundidade é inferida em vez de vista.
A camada de interação: ponteiro e seleção
Este é o ponto de virada do projeto, e ele cabe numa frase. Nenhuma linha da lógica de manipulação pode saber se quem aponta é um cursor, um controle rastreado ou um dedo na tela.
O que fica pronto é a abstração de apontar — origem, direção, acionamento, estado — com implementações independentes para cada forma de entrada, e uma única lógica de seleção consumindo todas. O retorno visual entra junto: sem realce, ninguém sabe o que está prestes a pegar.
Manipulação, agarre e encaixe
Soltar uma peça a três centímetros do encaixe deve funcionar. Soltá-la a trinta, não. O número entre os dois é decisão declarada, e ele determina se o ambiente parece generoso ou frouxo.
A etapa fecha quando o usuário age sobre os objetos da cena, e não apenas sobre botões: pegar, orientar, encaixar, soltar. A tarefa passa a ter estado, com ordem validada e recusa explicada — recusar sem dizer por quê é o defeito de interface mais comum em ambiente tridimensional.
Tecnologias de desenvolvimento e o ciclo de sessão
O ambiente aprende a entregar o controle. Entrar em sessão, negociar recursos opcionais, escolher espaço de referência, devolver o controle ao sair: o laço de render deixa de ser seu e passa a ser regido de fora.
O que fica pronto é a fronteira desenhada com clareza entre o que a plataforma resolve e o que foi escrito à mão. Essa fronteira é o que se defende quando alguém pergunta o que exatamente o projeto implementou.
Realidade virtual imersiva: presença, escala e conforto
O mundo ganha corpo, e os erros de escala aparecem todos de uma vez. A cena nasce ancorada no piso, o alcance do braço vira restrição de projeto, e o que está longe demais precisa ser trazido para perto por decisão de desenho.
A etapa está concluída quando a montagem inteira é cumprível dentro do visor, com quadros estáveis. Conforto entra como requisito, não como acabamento: latência e aceleração têm consequência física, e quem constrói precisa saber demonstrar o caso ruim tanto quanto o bom.
Locomoção em ambientes imersivos
Mover alguém por um mundo virtual sem que o corpo se mova é o problema que mais separou soluções boas de ruins nesta área. A solução vencedora abriu mão do movimento contínuo.
O que fica pronto é o deslocamento discreto — salto para um ponto mirado, giro em passos, redução do campo periférico — mais o tratamento dos limites da área física real. A comparação com o movimento contínuo se faz por custo em conforto, com critério declarado, nunca por preferência.
Realidade aumentada: registro, detecção de superfície e ancoragem
Aqui o objeto digital pousa sobre uma mesa que existe. A cena passa a se registrar contra o que o aparelho detectou do ambiente, e não contra um sistema de coordenadas inventado.
A etapa fecha quando o objeto permanece onde foi posto enquanto quem observa caminha em volta. Fecha também quando a perda de rastreamento tem comportamento definido e visível — porque ela acontece em uso real, e o que o sistema faz nesse instante é parte do projeto.
Registro por marcador e degradação graciosa
Nem todo aparelho oferece sessão sobre o mundo real. A alternativa é mais antiga e mais frágil: um padrão impresso, reconhecido pela câmera, servindo de origem para o mundo virtual.
O que fica pronto é o caminho alternativo funcionando e a escolha automática do melhor regime disponível. A diferença de qualidade entre os dois registros é conteúdo a explicar, não defeito a esconder. E a mensagem para o aparelho que não suporta algo precisa ser honesta e informativa, jamais uma tela em branco.
Implementação e integração de ambientes virtuais e aumentados
Um endereço, três regimes, e a decisão de qual abrir tomada pelo próprio ambiente a partir do que o aparelho declarou. A última etapa costura tudo o que veio antes.
O que fica pronto é o artefato completo, com o painel de informação dentro da própria cena e a documentação das decisões que o formaram. O fecho cobra a explicação do funcionamento acima da vistosidade do resultado — e é essa a competência que o percurso inteiro esteve construindo.
Como o trabalho se organiza no repositório
Um projeto que ninguém consegue executar a partir do que está escrito é um projeto que não existe fora da máquina de quem o escreveu.
O ambiente mora num repositório com três lugares, e cada um responde a uma pergunta diferente.
flowchart TD
R["raiz do repositorio"] --> RM["README.md<br/>o que e, como se executa,<br/>o que ja funciona"]
R --> DC["docs/<br/>decisoes de projeto,<br/>medicoes, limites conhecidos"]
R --> SR["src/<br/>o ambiente em si"]
SR --> S1["a cena e o que ela custa"]
SR --> S2["a entrada, abstraida"]
SR --> S3["a tarefa que o usuario cumpre"]
SR --> S4["a escolha de regime"]
O arquivo de apresentação na raiz responde à pergunta de quem chega: o que é isto, como se põe para rodar, o que já funciona e em quais aparelhos foi visto funcionando. Ele é a primeira coisa lida e a última atualizada, e essa inversão é o motivo de tantos repositórios mentirem sobre si mesmos.
A pasta de documentação guarda o que o código não diz. As decisões tomadas e as descartadas, os números medidos, os limites conhecidos, a razão de cada tolerância escolhida. É ali que mora a resposta para “por que assim”, e é dela que sai qualquer explicação sustentável do projeto.
A pasta de fontes guarda o ambiente. Vale mantê-la dividida pelas responsabilidades que o percurso foi acrescentando — a cena e seu custo, a entrada abstraída, a tarefa com estado, a escolha de regime —, porque essa divisão é a mesma que torna possível trocar uma peça sem mexer nas outras.
Três coisas merecem estar escritas ali desde cedo, porque são as que ninguém reconstitui depois. Os números medidos, com a máquina em que foram medidos. As tolerâncias escolhidas, com o que se testou antes de escolhê-las. E os aparelhos em que o ambiente foi de fato aberto, com o que funcionou em cada um.
A última é a mais esquecida e a mais valiosa. Um ambiente que roda em três regimes tem um comportamento por aparelho, e afirmar que “funciona” sem dizer onde é uma afirmação vazia. A tabela de aparelhos testados é o documento que separa o projeto verificado do projeto suposto.
Vale também escrever o que não funciona. Limites conhecidos, defeitos aceitos e o caminho que foi tentado e abandonado valem mais que a descrição do que deu certo — porque são exatamente o que a próxima pessoa tentaria de novo.
Registre o histórico enquanto ele acontece. Um repositório com um único registro contendo tudo perde a informação mais barata que existe: a ordem em que as decisões foram tomadas. Marcar o estado do ambiente ao fim de cada etapa custa segundos e devolve um percurso reconstituível.
O que caracteriza um bom resultado
Um ambiente tridimensional impressiona com facilidade — e essa facilidade é exatamente o que torna difícil julgá-lo.
Quatro propriedades separam um ambiente que percorreu o assunto de um que passou ao largo dele. Nenhuma se enxerga numa demonstração de meio minuto, e todas se verificam abrindo o artefato.
Os dois regimes de imersão navegam por caminhos diferentes. Existe um modo percorrido por tela, sem equipamento, e um modo percorrido dentro do ambiente, com a posição da cabeça rastreada. Um faz o que o outro não faz. A mesma cena com um rótulo trocado não são dois regimes.
A ancoragem no mundo real vem de rastreamento efetivo. O objeto virtual se localiza em relação ao que o aparelho detectou — superfície, marcador, posição —, e não em relação à tela. Um desenho fixo por cima da imagem da câmera usa a câmera como papel de parede, e não como sensor.
O usuário age sobre os objetos, e não apenas sobre a interface. Pelo menos parte da cena responde a uma ação exercida sobre o próprio conteúdo virtual: mover, girar, encaixar, colidir. Interação com menu já existe em qualquer aplicativo comum, e não é disso que o assunto trata.
A cena foi composta pelo projeto, não herdada intacta. Formato escolhido, escala ajustada, hierarquia montada, custo medido e empacotamento decidido. É o trabalho de levar conteúdo bruto até um ambiente que roda num aparelho concreto — e é ele que não aparece quando um modelo pronto é arrastado para dentro de uma cena pronta.
flowchart TD
Q1{"Os dois regimes de imersao<br/>navegam de formas diferentes?"}
Q1 -->|nao| X1["A mesma cena com<br/>outro rotulo"]
Q1 -->|sim| Q2{"O objeto ancorado sabe<br/>onde esta a superficie real?"}
Q2 -->|nao| X2["Desenho fixo sobre<br/>a imagem da camera"]
Q2 -->|sim| Q3{"O usuario age sobre os<br/>objetos, e nao so sobre menus?"}
Q3 -->|nao| X3["Ambiente que so<br/>se olha"]
Q3 -->|sim| Q4{"A cena foi composta e<br/>ajustada por decisao propria?"}
Q4 -->|nao| X4["O exemplo de demonstracao<br/>publicado como resultado"]
Q4 -->|sim| OK["O ambiente responde<br/>pelos quatro"]
Vale enunciar o que não conta, porque as quatro formas mais comuns de esvaziar um projeto desses são todas plausíveis e todas passam despercebidas numa demonstração.
Construir só o ambiente imersivo e apresentar a mesma cena vista sem o visor como “a versão não imersiva” não produz dois regimes: produz um regime e um aparelho ausente. O simétrico vale igual — construir só o visualizador de tela e afirmar que a cena “suporta” imersão. Suporte teórico não é experiência construída e verificada no aparelho.
Fixar o objeto numa posição de tela sobre o vídeo da câmera parece registro e não é. Restringir toda a interação a botões e menus deixa o conteúdo da cena intocado. E publicar o objeto de demonstração que veio junto com a biblioteca como conteúdo final da cena é o caso mais tentador de todos, porque o resultado impressiona: nada foi modelado, importado ou ajustado, e o assunto inteiro passou ao largo.
O critério final é a explicação, não a imagem. Um ambiente que funciona sem que se saiba dizer por que funciona não sustenta nada. Como o sistema sabe onde está a superfície, por que a âncora deriva, o que muda no laço de render quando a sessão assume o controle: quem construiu responde a isso, ou não construiu.
Mostrar o que foi construído
A demonstração que impressiona e a demonstração que convence raramente são a mesma — e a diferença está na ordem.
Uma apresentação de ambiente tridimensional falha quase sempre pelo mesmo motivo: começa pelo efeito mais espetacular, que depende do aparelho mais capaz, que é justamente o que não funciona na hora.
flowchart LR
P1["Abrir pelo caso base:<br/>a janela que sempre funciona"] --> P2["Mostrar a mesma peca<br/>apanhada de outro jeito"]
P2 --> P3["Trocar de aparelho<br/>sem trocar de endereco"]
P3 --> P4["Exibir o caso ruim<br/>e explicar a correcao"]
P4 --> P5["Fechar pela decisao<br/>mais dificil do percurso"]
Comece pelo caso base. A janela no computador comum sempre abre, e ela já mostra a cena inteira, a tarefa inteira e o custo medido. Só depois troque de aparelho, e faça a troca sem trocar de endereço — é a economia do projeto ficando visível em um gesto.
O momento mais forte de uma demonstração dessas costuma ser a mesma ação repetida de outro jeito. A mesma peça apanhada pelo cursor, depois pelo raio do controle, depois pela mão que se fecha sobre ela a poucos centímetros do rosto. Uma ação, três formas, e a mesma lógica por baixo.
Exiba o caso ruim de propósito. Em conforto, o contraexemplo ensina mais que o exemplo: movimento contínuo com aceleração, quadros caindo, e o mal-estar aparecendo em segundos. Mostrar o defeito e em seguida a correção prova domínio de um jeito que nenhuma cena bonita prova. Faça isso por poucos segundos e com quem foi avisado.
Prepare a demonstração para falhar. Aparelho que não pareia, rede que cai, sessão que não abre: nada disso é raro, e o que distingue quem domina o assunto é ter o caminho seguinte pronto. O regime em janela é esse caminho, e ele nunca depende de nada.
Tenha um registro gravado do que exige aparelho. Uma captura da sessão imersiva e do objeto ancorado sobre a mesa cobre o caso em que o equipamento não colabora na hora. Ela não substitui a demonstração ao vivo; existe para que a explicação continue de pé quando a demonstração não continuar.
Fale enquanto mostra, e fale do que não está aparecendo. A tela exibe o resultado; a decisão que o produziu é invisível. Enquanto a peça encaixa, cabe dizer qual tolerância permitiu aquilo e o que acontece fora dela — é o tipo de comentário que transforma uma cena em argumento.
Antecipe as perguntas difíceis, porque elas são sempre as mesmas três. Como o sistema sabe onde está a superfície. O que acontece quando o rastreamento se perde. Por que o mesmo código roda em aparelhos que declaram capacidades diferentes.
Feche pela decisão mais difícil do percurso, não pela mais vistosa. A tolerância de encaixe que precisou ser calibrada, a ordem de degradação escolhida entre aparelhos desiguais, o objeto que precisou perder detalhe para caber no orçamento. Quem escuta se lembra da decisão explicada; a cena bonita, essa todo mundo já viu.
Como o Projeto Integrador se organiza na disciplina
O Projeto Integrador é desenvolvido em grupos de cinco estudantes, o que rende oito grupos na turma cheia. A composição é fixa ao longo do período: trocar de grupo no meio do percurso desmonta o histórico que a arguição individual precisa poder consultar.
Metade das aulas semanais é reservada à prática e à tutoria, em sala, com o professor presente. Nada é exigido fora do horário de aula, e nenhuma atividade proposta é alheia ao projeto — atividade que não faz o projeto avançar compete com ele pelo tempo de quem estuda.
flowchart LR
T["Aulas teoricas<br/>metade da carga semanal"] --> P["Aulas de pratica<br/>e tutoria"]
P --> G1["Par piloto e navegador<br/>rodizio curto de papeis"]
P --> G2["Revisao entre pares<br/>de outro grupo"]
P --> G3["Ponto de controle<br/>com o professor"]
G1 --> D["Diario de atividades<br/>atualizado no fim da sessao"]
G2 --> D
G3 --> D
Dentro do grupo, a unidade de trabalho é o par, não o grupo inteiro. A cada trecho, um integrante digita e outro revisa, antecipa erros e pensa no passo seguinte, com os papéis girando em intervalos curtos. Um grupo de cinco se reparte em pares simultâneos trabalhando em peças distintas, e o integrante restante entra no rodízio de um par existente em vez de abrir frente própria.
Trabalho individual dentro do grupo é o que a técnica existe para impedir. O padrão que a tutoria vigia é o do grupo em que um integrante concentra a implementação e os demais assistem. Ele produz um bom artefato e quatro arguições ruins, e o custo cai sobre quem foi deixado de fora.
Nas sessões de tutoria, a intervenção do professor decresce ao longo do período. Nos primeiros módulos ela é próxima e frequente; nos últimos, restringe-se a perguntas sobre decisões já tomadas. É o mesmo desvanecimento que o material aplica ao exemplo resolvido, agora na condução.
Entregas parciais e diário de atividades
As entregas parciais acompanham os cinco blocos de módulos, e cada uma corresponde ao estado do artefato descrito nas etapas do percurso — não a um trabalho paralelo. O que se entrega é o repositório no ponto em que aquele bloco fecha, com o histórico de versões e a documentação das decisões correspondentes.
flowchart TD
B1["Bloco A<br/>vocabulario declarado<br/>e sonda de capacidades"] --> B2["Bloco B<br/>ambiente completo<br/>no regime nao imersivo"]
B2 --> B3["Bloco C<br/>interacao abstraida<br/>e tarefa com estado"]
B3 --> B4["Bloco D<br/>ambiente imersivo<br/>com conforto tratado"]
B4 --> B5["Bloco E<br/>registro no mundo real<br/>e degradacao graciosa"]
B5 --> F["Entrega final<br/>na semana seguinte<br/>ao ultimo modulo"]
F --> A["Arguicao individual"]
Cada entrega parcial é acompanhada de uma demonstração curta em aula, feita por um integrante sorteado no momento. O sorteio não é armadilha: ele existe porque a alternativa — o grupo escolher quem apresenta — sempre elege o mesmo, e a apresentação deixa de informar sobre os outros quatro.
O diário de atividades é individual e atualizado ao fim de cada sessão de tutoria. Registra o que aquele estudante fez naquela sessão, com que par trabalhou, o que travou e o que ficou pendente. É documento curto, de poucas linhas, e é a principal evidência de contribuição individual que a rubrica consulta.
Pontualidade compõe nota própria (10%). O critério é a entrega no ponto combinado do percurso, e não a qualidade do que foi entregue — essa é avaliada pelos demais critérios. Entrega atrasada de estado incompleto vale mais que entrega ausente: o bloco seguinte pressupõe o anterior, e o grupo que não fecha um bloco arrasta o débito até o fim.
A entrega final ocorre na semana seguinte ao último módulo e reúne o artefato completo, a documentação das decisões e a apresentação. Prazos absolutos seguem o calendário acadêmico vigente, divulgado no início do período.
Rubrica de avaliação do Projeto Integrador
A rubrica é publicada agora, antes de o trabalho começar, e é a mesma consultada na devolutiva. Ela avalia a resolução do problema e a qualidade técnica; nenhum critério é estético.
Os pesos dos componentes da nota são fixos. Na Avaliação Contínua, as entregas parciais em grupo valem 15%, a verificação individual por bloco de módulos vale 5%, o engajamento no estudo pelo aplicativo vale 20% e a pontualidade vale 10%. Na Avaliação Final, o produto do Projeto Integrador vale 20% e a arguição individual vale 30%.
Dentro da avaliação do produto, os cinco critérios adiante têm peso equivalente, com a contribuição individual medida por estudante e não por grupo.
| Critério | Insuficiente | Adequado | Excelente |
|---|---|---|---|
| Domínio conceitual | O grupo usa o vocabulário da área sem distinguir os regimes por comportamento observável | Distingue os regimes e explica o que cada um faz e não faz no próprio artefato | Explica também por que cada decisão foi tomada e o que teria mudado sob outra escolha |
| Cobertura do problema | Um ou mais tópicos da ementa não têm objeto no artefato | Todos os itens do checklist adiante existem e funcionam no aparelho-alvo | Os itens existem, funcionam e são articulados entre si por uma decisão de arquitetura declarada |
| Qualidade técnica | A lógica de manipulação ramifica por aparelho; a cena não cabe no orçamento medido | A entrada é abstraída, a cena cabe no orçamento e os números estão medidos e registrados | Os limites foram testados, documentados e tratados, incluindo perda de rastreamento e aparelho sem suporte |
| Comunicação e documentação | O repositório não permite a terceiro executar o artefato | Apresentação e documentação permitem reproduzir e entender as decisões | A documentação registra também o que foi tentado e abandonado, com a razão |
| Contribuição individual | Participou, mas não sabe explicar a própria parte nem relacioná-la à teoria | Explica a própria parte e a liga ao conteúdo do módulo correspondente | Explica a própria parte, as escolhas do grupo e o efeito delas sobre o restante do artefato |
A demonstração bonita não fecha critério algum. Um ambiente tridimensional impressiona com pouco esforço, e essa facilidade é armadilha avaliativa conhecida nesta área. A cobrança recai sobre a explicação do funcionamento — como o sistema sabe onde está a superfície, por que a âncora deriva, o que muda no laço de render quando a sessão assume o controle.
Cobertura da ementa exigida do projeto
O checklist adiante é o instrumento de verificação de cobertura, e ele alimenta tanto o critério de cobertura do problema quanto as perguntas da arguição. Os rótulos entre parênteses remetem às propriedades técnicas descritas no corpo do Projeto Integrador.
| Tópico da ementa | O que precisa existir no projeto |
|---|---|
| Conceitos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada | Distinção entre substituição do ambiente e sobreposição ao ambiente real, observável no comportamento e registrada na documentação |
| Dispositivos | Sensores reais do aparelho produzindo dado de mundo consumido pelo projeto (I2) |
| Interação em ambientes virtuais e aumentados | Ao menos uma ação do usuário sobre o conteúdo virtual da cena, distinta de navegação de interface (I3) |
| Técnicas de modelagem de ambientes virtuais | Composição de cena a partir de malhas e texturas importadas, com hierarquia, escala e transformação ajustadas pelo projeto (I4) |
| Realidade Virtual não imersiva | Modo de navegação por tela, sem visor, funcionalmente distinto do modo imersivo (I1) |
| Realidade Virtual imersiva | Modo com rastreamento de cabeça, funcionalmente distinto do modo não imersivo (I1) |
| Tecnologias para desenvolvimento | Domínio demonstrável da pilha além da configuração padrão: algo do processo foi decidido e ajustado pelo grupo (I4) |
| Implementação de ambientes virtuais e aumentados | Artefato executável de fato no aparelho-alvo, não maquete nem vídeo de conceito |
Um item ausente não é “projeto menos completo”: é um tópico da ementa sem objeto. O checklist é conferido na entrega de cada bloco, e não apenas no fim, porque trocar o recorte do projeto no último módulo custa o percurso inteiro.
A arguição individual
A arguição individual vale 30% da nota, o maior peso isolado do período. Cada estudante defende a própria parte e explica as escolhas técnicas do grupo, individualmente, com o artefato aberto.
As perguntas partem do que o estudante registrou no diário e do que o repositório mostra. Pede-se que ele execute um trecho, explique por que aquilo foi feito daquele modo, diga o que aconteceria sob outra decisão e aponte o limite conhecido daquele trecho. Não se pede recitação de definição.
Uma boa defesa não depende de o estudante ter escrito o projeto inteiro. Depende de ele saber onde cada coisa está, por que está assim e o que a sua parte exige das demais. O integrante que trabalhou num par e conhece a peça vizinha por conversa com o colega está exatamente no ponto esperado.
Três perguntas aparecem em toda arguição, e vale conhecê-las desde já. Como o sistema decide onde o objeto pousa quando é depositado sobre uma superfície real. O que o artefato faz quando o rastreamento se perde. E por que o mesmo código roda em aparelhos que declaram capacidades diferentes.
A quarta pergunta é sempre específica do projeto daquele grupo, e sai da documentação que ele mesmo escreveu. Uma tolerância escolhida, um objeto simplificado para caber no orçamento, uma ordem de degradação decidida entre aparelhos desiguais: a decisão registrada é o material da arguição.
Para que serve este peso. A arguição existe para reconhecer quem trabalhou, e é isso que ela mede primeiro. O efeito secundário é o de impedir que um estudante atravesse o período sendo carregado pelo grupo — somada à verificação individual por bloco, ela responde por 35% da nota, o suficiente para que isso não passe.
Uso de ferramentas de IA e integridade acadêmica
No desenvolvimento do projeto, o uso de ferramentas de inteligência artificial é permitido e precisa ser declarado: que trecho foi apoiado, de que modo, e o que o grupo verificou depois. A declaração vai na documentação do repositório, junto das demais decisões.
O uso é vedado na arguição individual e na verificação individual por bloco, onde o que se avalia é a autoria própria. Delegar ali esvazia o instrumento e configura fraude acadêmica.
Código que o grupo não sabe explicar conta como não entregue, qualquer que seja sua origem. O critério é o mesmo para código copiado de terceiro, gerado por ferramenta ou escrito pelo colega ao lado: quem apresenta responde por ele.
Apresentar como próprio, sem declaração, o que foi produzido por terceiro ou por ferramenta é plágio, e recebe o tratamento previsto na política acadêmica em vigor. A regra é combinada agora, no início: regra que só aparece na correção é armadilha.
Há um caso particular que merece nome, porque nesta área ele é frequente. Modelos tridimensionais, texturas e cenas prontas circulam livremente e podem ser usados, desde que a origem seja declarada e a licença permita. O que não conta é publicar o objeto de demonstração que veio com a biblioteca como conteúdo próprio da cena — não por ser proibido, mas por deixar sem objeto o tópico de modelagem da ementa.
Declarar não reduz nota. A declaração de uso de ferramenta ou de ativo de terceiro é informação de projeto, e projetos reais são construídos assim. O que reduz nota é o grupo não saber explicar o que integrou — e isso a arguição encontra com ou sem declaração.